Отиди на
Форум "Наука"

Как се създават компютърни игри


Recommended Posts

  • Потребител

Здравейте,

Виждам, че сме преминали към векторната графика и реалното 3D programirane и мисля, че ще е редно да направя малко допълнение. :grin:

Когато визираме 3D приложения в редица случаи се разбира Open GL, като доказала се система за обработка на 3D векторна графика, използвана при компютърните игри.

Ако обаче сте се заели сериозно и сте решили да изградите свой проект, горещо ви препоръчвам да ползвате GLScene. Това е безплатна OpenGL базирана библиотека стздадена за ... Delphi. :haha:

И понеже знак каква реакция ще предизвика това, искам веднага да подчертая, че Delphi не е само и единствено Object Pascal, а също така е и C++, Vusual Java, Visual PHP, HTML5 Editor и пр. и пр.. Lazarus е напълно безплатна платформа за разработка на приложения за Linux, която също е Delphi базирана.

Но да се върнем на GSScene.

Оригиналната библиотека е създадена през 1999 година от Майк Ласки (Mike Lischke). От версия 0.5 за развитивто и отговаря Ерик Грънч (Eric Grange).

GLScene позволява изграждане на сложни геометрични обекри, както и тяхното манипулиране.

Освен подробната документация може да намерите и изключително множество от примери, които нагледно илюстрират всички основни елементи, използвани при съвременните 3D игри.

Link to comment
Share on other sites

  • Глобален Модератор

Ако ми позволите да се върна към по-старите постове в темата относно използването на готови средства за изграждане на гейм приложения и да изкажа своето не особено компетентно мнение, смятам, че средствата от високо ниво, които се предлагат на пазара или олпън сорс не биха свършили качествено работа.

Средствата на ниско ниво, като компилаторите на асемрлер или ANSI C с много по-успех биха се справили за създаване на бърза графична машина.

Говоря конкретно за графичните машини - най-голямото предизвикателство пред една фирма създател на игри.

Най-елементарното доказателство , което мога да представя е например да се напише сорс за размяната на две стойности на две променливи.

С езиците от високо ниво е необходимо да бъде декларирана трета променлива, на която временно да се присвои едната стойност.

Би могло да се напише сорс, който не съдържа подобни операции? Ами може.... на асемблер. :-) това води до бързодействие и т.н.

Не казвам, че е необходимо цялата игра да се пише на ниско ниво, но има модули, които задължително трябва да бъдат реализирани на езици максимално доближаващи се до маш. код.

Поздрави, ББ

Link to comment
Share on other sites

  • 3 седмици по-късно...
  • Потребител

Тук нещо ново дават за разглеждане - не зная, дали ще ви е интересно :grin: :

http://nauka.offnews.bg/news/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_7/%D0%A1%D0%BE%D1%84%D1%82%D1%83%D0%B5%D1%80-%D0%BD%D0%B0-Google-%D0%BE%D1%82%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0-%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D1%88%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B8-%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B8-%D0%B2-%D1%81%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BA%D0%B8-%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B8_13191.html

Софтуер на Google открива неподозирани кошмарни образи в снимки и картини

Софтуерът на Google за разпознаване на изображения може не само да открие изображения, но и да ги създаде - образи, които изглеждат и красиви, и ужасни, като от картини на Салвадор Дали.

Софтуерът на Google за разпознаване на изображения може да открие, анализира и дори автоматично да надпише изображения. Той използва изкуствени невронни мрежи, за да симулира човешки мозък.

Известният писателят Филип К. Дик има роман:„Сънуват ли андроидите електроовце“ (Do Androids Dream of Electric Sheep?).

1434812959_2_559x*.jpg

1434816610_6_559x*.jpg

...

Редактирано от Малоум 2
Link to comment
Share on other sites

  • 2 седмици по-късно...
  • Потребител

Време е да продължа позабравеното писане. Стигнах до общите обяснения за това какво е мрежа, и от какво се съставлява тя. При препрочитането, освен безбройните грешки (за което се извинявам), ми направи впечатление това че пиша основно за герои. Тук ще вмъкна едно уточение: мрежата е способ за създаване на обеми и повърхности, тя се използва във всички аспекти от игровата сцена. Тоест всичко което виждаде в играта, е съставено от тези мрежи. Не само герои но мебели, дървета, оръжия и т.н. Изключение от това правят разни специални ефекти, като сенки, каустици, огън, дим, експлозии и др. За да придобие мрежата цвят, се използват материали (познати още като шейдъри), на които ще обърна внимание по-късно. Днес мисля да пиша за това как се създава и манипулира мрежата.

Способите за създаване на мрежа са различни за различните софтуери. Подходът при създаването й обаче, винаги е един и същ. Почва се от примитивна геометрия (най-често кубче), която се манипулира докато се достигне желаната форма. Точно както при скулптурите, затова и този процес е наричан моделиране. В много софтуери се работи директно чрез манипулация на съставните елементи на мрежата. При тях се добавят нови елементи към кубчето, които (елементи) се разместват в пространството така че кубчето максимално да наподоби желаната форма. На този адрес бихте могли да изгледате видео, занимаващо се с начини за манипулация на примитивните обекти в 3дС Макс. Настоящето видео показва процеса по създаване на глава от само един четириъгълен полигон. Моделирането е повратна точка в правенето на игри. То е границата между работата на програмиста и работата на художника.

В интернет е пълно със самоучители за това как се манипулира и създава геометрия и докато тези способи за важни за усвояване, то само тяхното знание не е достатъчно за да направите подходящо съдържание за игра. Бихте могли да създадете съдържание за архитектурни визуализации, където нещата са повече чертане от колкото рисуване. За да можете да правите игри обаче, трябва да можете да стилизирате. В най-общи линии това е процес, в който определи черти, на даден обем, се подчертават докато други се неглежират, могат и въобще да не бъдат изобразявани. Така например веждите биха могли да бъдат представени само с няколко щрихи без това да разваля общата визия на героя, или носът да бъде изрисуван само в долната си част, или очите да бъдат нереално големи и много други неща. Стилизацията е умение което го имат художниците и без него не бихте могли да правите изкуство. За това е важно да се знае, преди да започнете да се учите да рисувате с компютъра, трябва да можете да го правите с молив, защото софтуерът е просто един набор от сложни инструменти. Умението да рисувате ще Ви даде възможността да създадете художествена продукция с компютърните инструменти.

Но нека се върнем на начините за създаване на мрежа. Както вече споменах първият метод е чрез манипулация на елементите на мрежата. В последно време обаче се появиха изключително мощни софтуери, които в голяма степен освободиха потенциалът на художниците и им позволиха да изкарват продукция, която преди беше възможна само в двуизмерен вариант. До голяма степен този скок в качеството се дължи на появяващите се все по-мощни компютри на пазара и подобряването на софтуера. Докато преди броят на полигоните беше от огромно значение, сега сцени от десетки милиони полигони представляват проблем само при рендериране в реално време. Съвсем естествено се появи и софтуер, който почти не се занимава със съставните елементи на мрежата и ползва полигонът, като най-малка редактируема единица. При тези софтуери детайлите се постигат не чрез редактиране на мрежата, по такъв начин че нейните елементи да имитират реалната геометрия (пример, пример и пример), а чрез множество от полигони (пример и пример), чиито структура и форма почти нямат значение. Този подход позволява в процесът на моделиране да се използват инструменти наподобяващи реалните инструменти на скулпторите, но с безценното предимство на undo-то. Проблемът е че обемите създадени по този способ са все още неизползваеми в игровите енжини, поради което е нужна тяхната последваща преработка в старите и добре познати ниско-полигонални модели. Все пак е намерен начин детайлите от високополигоналните модели, да се предадът на нискополигоналните чрез манипулиране на нормалите на последните. Така втория тип моделиране е станал неизменна част от процесът на създаване на съдържание за игри, а предимствата на високополигоналното моделиране можете да видите в тази илюстрация. Два от най-разпространените софтуери са Z-brush и Mudbox.

В следващия пост ще разгледам процесът нa текстуриране и после създаването на герой.

Редактирано от В.Павлов
Link to comment
Share on other sites

  • 5 седмици по-късно...
  • Глобален Модератор

За раздвижване на темата, след като няма нищо ново, което да споделя ще се опитам да ви накарам поне да се усмихнете....

Детенце на програмист пита баща си, който е затънал дълбоко в дебъгването на сложна програма:
- Тате, татееее... слънцето утре ше изгрее ли?
Програмистът пита разсеяно:
- Днес изгря ли?
- Да.
- А вчера?
- Да.
- Нищо не пипай!!!

Редактирано от Б.Богданов
Link to comment
Share on other sites

  • 2 месеца по късно...
  • Потребител

Какво ново?

Когато преди време се опитахме да обясним защо е важно да се изучава RAD Studiо (тогава Delphi, което включва и C++, за всичкоионези, които пропускат тази малка подробност и така и не разбраха, че Delphi не е само Object Pascal а нещо много повече), срещахме само неразбиране и насмешка.

Време е да кажем защо бяхме прави и къде сме сега. ;)

 

ВИДЕО 001:

http://edn.embarcadero.com/article/43612

 

ВИДЕО 002:

http://delphi.org/2014/02/oh-yeah-the-ouya/

 

ВИДЕО 003:

 

ВИДЕО 004:

http://delphi.org/2014/02/connecting-delphi-to-my-brain-with-the-emotiv-epoc/

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ:

 

Там където сме ние сега, други ще бъдат след десет години, но и това не е сигурно.

Докато някой ни се подиграваше ние се учехме. ;)

Мисля, че няма какво да добавя, така както и няма на какво да науча никого. Просто е загубено прекалено много време, а технологиите се развиват. В България все още се стои на нивото от 90-те години на миналия век, но проблемът не е мой. ;)

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...
  • Потребител

Време е да покажем как изглежда новото поколение компютърни игри и как трябва да се правят.

И така, нека видим кой бе най-добър през месец февруари 2017 година. 

Как в Германия се правят компютърни игри на Delphi

Изгледайте клипа много внимателно. Има какво да се види и над какво да се помисли.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Напиши мнение

Може да публикувате сега и да се регистрирате по-късно. Ако вече имате акаунт, влезте от ТУК , за да публикувате.

Guest
Напиши ново мнение...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Зареждане...

За нас

"Форум Наука" е онлайн и поддържа научни, исторически и любопитни дискусии с учени, експерти, любители, учители и ученици.

За своята близо двайсет годишна история "Форум Наука" се утвърди като мост между тези, които знаят и тези, които искат да знаят. Всеки ден тук влизат хиляди, които търсят своя отговор.  Форумът е богат да информация и безкрайни дискусии по различни въпроси.

Подкрепи съществуването на форумa - направи дарение:

Дари

 

 

За контакти:

×
×
  • Create New...